Call of Duty League Major IV — Paris 2026
Sur le Major IV de la Call of Duty League à Paris, j’ai participé à la régie et développé une interface de suivi des audiences et des scores.
CALL OF DUTY LEAGUE MAJOR IV : UNE PRODUCTION ESPORT À PARIS
Du 26 au 28 juin 2026, Paris La Défense Arena a accueilli le Major IV de la Call of Duty League. Organisé par Paris Gentle Mates avec Activision, l’événement réunissait douze équipes internationales pour trois jours de compétition Call of Duty devant le public français.
Au-delà des matchs, un événement esport de cette ampleur repose sur une production capable de suivre plusieurs espaces, plusieurs flux et un programme qui évolue en direct. La régie doit garder une vision claire de ce qui se passe sur la scène principale, sur la scène secondaire et sur les différentes plateformes de diffusion.
MON RÔLE SUR LE MAJOR IV
Sur place, j’ai occupé un rôle polyvalent entre régie, soutien éditorial, aide à la réalisation et développement d’outils. J’ai participé au montage de la régie avant l’ouverture de l’événement, puis à son démontage une fois la compétition terminée.
Pendant tout le week-end, je suis resté disponible auprès des équipes éditoriales et de la réalisation. L’objectif était de leur faire gagner du temps, de transmettre rapidement les bonnes informations et d’aider à résoudre les besoins qui apparaissaient au fil du direct.
UNE INTERFACE POUR CENTRALISER LES INFORMATIONS DU LIVE
En amont de l’événement, j’ai développé une petite interface destinée à regrouper plusieurs informations utiles à la production. Elle permettait de suivre le nombre de spectateurs présents sur les diffusions de Gotaga et de la Call of Duty League, à la fois sur Twitch et sur YouTube.
L’outil affichait également les scores des rencontres disputées sur la scène principale et sur la scène secondaire. Les équipes pouvaient ainsi consulter rapidement l’état de la compétition sans multiplier les onglets ni rechercher manuellement chaque information sur les différentes plateformes.
Ce type d’outil reste volontairement simple. Sa valeur vient surtout de sa capacité à présenter les bonnes données au bon moment, dans une interface lisible par des personnes qui doivent prendre des décisions rapidement pendant le direct.
AIDER L’ÉDITORIAL ET LA RÉALISATION
Les audiences et les scores ne sont pas seulement des données techniques. Ils permettent aussi à l’éditorial de comprendre le rythme de l’événement, de préparer les prochaines séquences et de disposer d’informations à jour pour accompagner les matchs.
Pendant la compétition, j’ai donc aidé les équipes à suivre le déroulé et à répondre aux besoins de la réalisation. Cette proximité avec l’exploitation me permettait également d’observer la manière dont l’interface était utilisée et d’identifier rapidement les informations les plus importantes sur le terrain.
DU MONTAGE AU DÉMONTAGE DE LA RÉGIE
Participer au montage m’a permis de comprendre l’organisation de la régie avant le premier direct et de mieux connaître l’environnement dans lequel j’allais intervenir. À la fin du Major IV, j’ai également pris part au démontage afin d’accompagner l’équipe jusqu’à la dernière étape de la production.
Cette continuité est importante dans ma manière de travailler : je ne me limite pas au développement d’un outil ou à une intervention ponctuelle. Je cherche à comprendre l’ensemble du dispositif et à rester utile avant, pendant et après l’événement.
RÉSULTAT ET RETOUR D’EXPÉRIENCE
Le Major IV m’a permis de réunir développement web, données temps réel, régie esport et accompagnement des équipes de production. L’interface a centralisé les audiences Twitch et YouTube ainsi que les scores des deux scènes, tandis que mon rôle sur place m’a permis de soutenir directement l’éditorial et la réalisation pendant les trois jours de compétition.
Cette expérience confirme ce que j’apprécie le plus dans la production live : créer un outil concret, le voir utilisé en conditions réelles et rester présent pour aider les équipes lorsque le rythme de l’événement s’accélère.