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Illustration de l’étude de cas Stream For Humanity 2
Événement2025-11-14 → 2025-11-16

Stream For Humanity 2

Pour la deuxième édition, j’ai développé des outils permettant de suivre les dons en direct et de déclencher des animations communes aux streamers.

STREAM FOR HUMANITY : DEUXIÈME ÉDITION

La deuxième édition de Stream For Humanity s’est déroulée du 14 au 16 novembre 2025. Pendant trois jours, trente créateurs se sont réunis en direct autour d’un objectif commun : collecter des fonds pour lutter contre la faim dans le monde.

Après une première expérience centrée sur la supervision des streams, cette nouvelle édition ajoutait un autre défi : rendre les dons plus visibles et créer davantage d’interactions communes entre les différents lives. Mon travail s’est donc concentré sur le développement d’outils capables d’exploiter les données de donation en temps réel.

LE BESOIN DE PRODUCTION

Lors d’un marathon caritatif, les dons ne sont pas uniquement un compteur affiché à l’écran. Ils rythment l’événement, déclenchent des défis et créent un lien immédiat entre les spectateurs et les streamers. Pour les équipes de production, il faut transformer ces données en informations fiables et faciles à utiliser pendant le direct.

Les outils devaient rester lisibles malgré le volume de données, réagir rapidement aux nouveaux dons et permettre aux streamers de comprendre immédiatement où ils en étaient. Ils devaient aussi fonctionner dans un environnement où plusieurs chaînes Twitch diffusaient simultanément.

MON RÔLE SUR LA DEUXIÈME ÉDITION

J’ai développé des outils permettant aux streamers de suivre leurs statistiques de donations en direct. L’objectif était de leur donner une vue claire sur les montants collectés et sur la progression de leurs différents paliers, sans les obliger à quitter leur environnement de stream.

Ces informations pouvaient ensuite être utilisées pour déclencher des jeux ou des animations lorsqu’un objectif était atteint. J’ai également participé au développement d’un jeu global partagé par l’ensemble des streamers de l’événement.

LA PATATE CHAUDE ET UNE API POUR LES CRÉATEURS

J’ai également développé La Patate chaude, un jeu commun à l’ensemble des streamers de l’événement. Cette mécanique permettait de créer une animation partagée entre plusieurs chaînes et de relier les différents lives autour d’une même expérience.

En parallèle, j’ai mis une API à disposition des streamers et des développeurs qui souhaitaient imaginer leurs propres activités autour des dons. Ils pouvaient ainsi récupérer un flux de données que je contrôlais, puis l’utiliser pour déclencher leurs jeux, leurs animations ou leurs interactions personnalisées.

Mon rôle ne s’arrêtait donc pas au développement des outils officiels : je devais aussi garantir un accès fiable et maîtrisé aux données afin que les autres créations puissent fonctionner correctement pendant le direct.

DES OUTILS PENSÉS POUR PLUSIEURS STREAMS

Le principal défi technique venait du caractère collectif de l’expérience. Un outil destiné à un seul streamer peut être adapté à ses habitudes. Un système commun doit au contraire rester cohérent pour tout le monde, synchroniser correctement les informations et être suffisamment simple pour être utilisé sans longue prise en main.

Le développement devait donc prendre en compte la donnée en temps réel, la fiabilité des déclenchements et la manière dont les informations seraient affichées dans les outils de production ou directement dans les streams.

RÉSULTAT ET RETOUR D’EXPÉRIENCE

Les streamers ont pu suivre les dons plus facilement et s’appuyer sur ces données pour animer leurs directs. Le jeu commun a également permis de créer un fil rouge entre plusieurs chaînes, au lieu de laisser chaque live fonctionner de manière totalement isolée.

Cette deuxième édition m’a permis de réunir deux aspects de mon travail : le développement d’outils temps réel et leur utilisation concrète dans une production live à forte audience.